Note de lecture : Le Pouvoir des habitudes, Charles Duhigg

Note : 8 ; Une saga aussi bien écrite que puissamment documentée sur les neuromécanismes des habitudes.

Charles Duhigg est journaliste, lauréat du Pulitzer qui plus est. Cela se ressent dans le style très percutant texte. L’auteur explore un aspect simple du comportement humain : la plupart de nos actions sont gouvernées par des habitude. Si ce n’était pas le cas, nos actions seraient sans cesse paralysées par la nécessité de prendre des décisions réfléchies pour les choses les plus simples. Mais ces actions ont aussi des effets collatéraux bien plus importants sur notre mode de vie. Donc changer les habitudes clés permet des changements radicaux. Le texte va investiguer le sujet à 3 niveaux : le niveau individuel, celui des entreprises et enfin au niveau sociétal !

La première partie est consacrée aux habitudes individuelles. L’auteur s’appuie sur deux histoires essentiellement : la (triste) histoire d’Eugene Pauly et celle du fonctionnement des alcooliques anonymes ! Ce que nous enseigne ces deux histoires et que confirme les analyses en IRMf, c’est que notre cerveau se « met en veilleuse » quand il détecte le déclencheur d’une habitude. Ici, l’auteur nous expose le grand pattern de son ouvrage : le cycle « déclencheur – routine – récompense ».

Pour changer ses habitudes, l’auteur nous montre la manière dont on peut substituer une routine différente à un même déclencheur aboutissant à la même récompense. Bien sûr, c’est plus facile à dire qu’à faire et cette substitution doit être épaulée par des mécanismes de renforcement, comme celui que confère les groupes de soutien pour les AA.

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Note de lecture : For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, par Kevin Werbach & Dan Hunter

Note 4 ; Un traité sur la gamification qui donne des clés, mais reste quand même très abstrait malgré les exemples.

La gamification est un sujet à la mode, assurément. Mais savoir ce que le sujet recouvre ou comment la mettre en œuvre est assurément moins simple. Ou du moins, l’apparente simplicité des « points et badges » sont la voie garantie vers l’échec. J’ai fait l’achat de ce petit livre au format Kindle, puis après m’être inscrit au cours en ligne de l’auteur, au format papier. Car j’ai suivi le cours du Pr Werbach sur Coursera qui forme un excellent complément. Pris dans l’autre sens, il faudrait même avouer que le livre sans le cours manque de substance !

Le livre en lui-même est court : 126 pages d’un format se rapprochant du format de poche. Il y a quand même 8 chapitres, intitulés « level 1 » à « level 6 » auxquels vous ajouterez une introduction et une conclusion. D’une douzaine de pages, l’introduction évoque le pourquoi de la gamification, celle-ci ayant trait principalement à l’engagement des utilisateurs.

Le « level 1 » est une introduction à la gamification. Personnellement, j’y ai apprécié le diagramme de relations entre les différentes catégories de gamifications assorties de leurs définitions. Dans la seconde moitié du chapitre, l’auteur cherche à répondre à la question « quoi gamifier », mais sans donner de réponse directe de peur d’enfermer le lecteur, certainement. Un aspect récurent du livre, mais assez frustrant, je dois dire. Le « level 2 » consacré à nous apprendre à penser comme un concepteur de jeux est probablement le plus philosophique de l’ouvrage. J’y ai apprécié les nombreux exemples qui sortent du domaine logiciel. L’aspect principal du chapitre réside dans les 4 « core questions » permettant d’identifier si mon business est adapté à la gamification.

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Note de lecture : C’est (vraiment ?) moi qui décide, par Dan Ariely

Note : 7 ; Petit traité d’économie comportementale à l’usage des products managers.

Nos comportements sont irrationnels… mais ils sont irrationnels d’une manière qui est en fait prévisible ! Tel est le point de départ que nous propose l’auteur, professeur de  » behavioral economics « . Le livre se veut être une déconstruction scientifique de mécanismes comportementaux apparemment illogiques, mis dans lesquels on retrouve des motifs récurrents. Aussi l’auteur s’appuie-t-il sur de nombreuses étude. Mais parfois…

Revenons au texte lui-même. La traduction française de celui-ci me semble tout à fait correcte. Elle est publiée chez Flammarion, comme nombre d’ouvrages du même genre. Au format poche le texte couvre 274 pages dans cette édition. Avec 13 chapitres, le découpage rythme bien la lecture.

Le chapitre d’introduction qui couvre les 25 premières pages raconte l’histoire de l’auteur, où comment de grand brûlé, il a fait la rencontre du behavioral economics et d’un professeur l’invitant à tester systématiquement ses hypothèses. Dès le chapitre 1, on aborde un aspect réellement essentiel : celui de la relativité, où comment nous sommes guidés vers certains choix, car d’autres nous le font paraître attrayant. Encore faut-il que ces choix possèdent suffisamment de traits communs pour permettre cette comparaison. Les 23 pages de ce chapitre s’appuient sur de nombreux exemples et études. Un trait récurent de l’ensemble des chapitres. Dernière leçon de ce premier chapitre : la comparaison suscite l’envie.

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Note de lecture : Le Point de bascule, par Malcom Gladwell

Note : 8 ; Les mécanismes de la viralité décryptés et illustrés avec brio.

L’un des « moteurs de la croissance » que nous propose le Lean Startup est la viralité. Seulement voilà : la viralité, ça ne se trouve pas sous le sabot d’un cheval ! Attirer des millions de subscribers ne s’obtient pas par hasard. Il y des circonstances et des mécanismes qui rendent cela possible. La totalité du texte s’articule autour des 3 éléments fondamentaux de l’épidémie : les déclencheurs, le principe d’adhérence et le contexte.

Les déclencheurs sont des éléments humains, des profils particuliers qui sontle sujet du chapitre 2 :

  • Les connecteurs, sont les personnes impliqués dans différents groupes parfois très distants, ils sont les entremetteurs entre des personnes que tout sépara apparemment.
  • Les mavens sont des référents, des personnes reconnues pour un jugement éclairé s’appuyant sur une connaissance approfondie du sujet. Ou parfois de multiples sujets. Ce sont vers ces personnes que l’on se retourne pour savoir où acheter un produit, où passer une bonne soirée.
  • Les vendeurs sont les personnes à même de convaincre. Ce ne sont pas des camelots, mais souvent des personnes douées d’une empathie rayonnante. Ce sont eux qui vont enclencher l’action chez leurs interlocuteurs.

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Note de lecture : The Principles of Product Development Flow, par Donald G. Reinertsen

Note : 8 ; Passionnant et passionnément austère !

Don Reinertsen n’est pas là pour s’amuser. Déjà vers la page 17, l’auteur nous explique que la manière d’appréhender les dimensions économiques d’un produit sont aujourd’hui bien naïve, que la théorie des contraintes de Goldratt est certes un progrès mais qu’elle ne représente qu’une étape intermédiaire, et que nous allons passer en revue tout cela au long de 150 principes que couvre le reste du livre. Oui : 150 ! A ce stade, on pressent que la lecture des 266 pages de l’ouvrage découpé en 9 chapitres va être bien plus longue que prévue. Une impression qui se vérifiera.

Le premier chapitre compte 26 pages. Il sert d’introduction aux 8 autres chapitres, ce n’est donc pas le plus difficile à lire. Et pourtant il fourmille déjà de concepts et d’une description très affutée des problèmes auxquels nous devons faire face lorsque l’on développe un produit. Bref, il campe le décors et fort bien !

On a guère pitié du lecteur : le second chapitre sur la « vue économique » est déjà un des chapitres difficiles de l’ouvrage. Mais c’est aussi la clé de voute de ce qui suit, à savoir le coût du délai ! On y parle d’objectifs économiques clés et déjà de la perception économique de la taille des lots intégrant le facteur « coût de transaction ».

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Product Tank #16 : des produits et des jeux

La gamification était bien le thème de cette nouvelle rencontre. Avec 2 interventions très enlevées.

Siffler en travaillant, avec Anna Livia Gomart-Cardin

Anna Livia nous vient du marketing du jeu video, et elle va décortiquer pour nous certains mécanismes du jeu ! Pour commencer, elle distingue 2 notions :

  • « play » : sans règle
  • « game » : avec des règles

Les raisons principales qui nous conduisent à jouer sont aussi au nombre de deux :

  • On est très bon à ce jeu : on joue pour le plaisir, parce que cela met en avant nos compétences.
  • Pour apprendre, acquérir des compétences ; pour une vision de soi une fois ces compétences acquises.

Le jeu, c’est également le fun. Il provient de la vision, du sens que l’on donne à notre travail. Les chants de marins symbolisent l’engagement, le plaisir de l’action. Ce sont 4 types de « fun » que distingue Ann Livia :

  • « easy fun » : un moment sympa, facile.
  • « hard fun » : des moments qui nous grandissent. C’est la raisons pour laquelle on peut faire des mots-croisés, par exemple.
  • « fun social » : pour apprendre des autres
  • « fun sérieux » : des apprentissages qui servent hors du contexte d jeu.
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How do you know that your product works ?

Ai-je vraiment « terminé » ?

C’est sur cette notion sur laquelle Kniberg nous invite à nous pencher en premier. Quand est-on « done » ?

  • Quand le code est commité ?
  • Quand le produit est testé ?
  • Quand il est déployé en production ?

Dans ce cheminement, c’est l’utilisateur qui est perdu de vue. Même le déploiement en production ne suffit pas, ni même son utilisation par de véritables utilisateurs ? Car à ce niveau qu’est-il vraiment advenu ? Comment le savons-nous ? Le 0% defect peut-être plus qu’une douce illusion : un manque de feedback ! Ce qu’il nous faut, c’est mesurer la pertinence de notre solution.

Où l’on reparle de valeur

La valeur de la solution que nous fournissons à nos utilisateurs n’est pas une mesure absolue, mais la différence par rapport à l’ancienne solution. La valeur n’est d’ailleurs pas la seule valeur, la souffrance soulagée en est une tout assi pertinente. Et Kniberg nous propose de rapprocher ce niveau de souffrance au niveau de gain : est-il positif ? C’est l’ensemble du tableau qu’il faut regarder.

Pour le prouver, nous avons aussi besoin de mesures. Par exemple, les recommandations, qui montrent que le produit est désirable et non que l’on est coincé avec.

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Note de lecture : Stand Back and Deliver, par Pollyanna Pixton & al.

Note : 7 ; Du modèle de valeur au modèle de leadership.

Pas facile de classer ce livre de prime abord. Finalement, c’est du côté du « Product management » qu’il a le plus sa place. La première chose qui surprend dans ce livre, c’est le titre ! Les auteurs s’en expliquent dans la préface : le point clé du « process », c’est de mettre ensemble les acteurs clés, puis de se tenir en retrait ! La seconde chose qui surprend un peu, c’est la taille de l’ouvrage : seulement 150 pages, qui ne nécessitent guère plus de 7 chapitres.

Le premier chapitre ne compte que 9 pages. C’est une introduction au reste du texte, on y présente dans les grandes lignes les 4 éléments du framework qui feront l’objet des chapitres suivants. Justement le chapitre 2, avec ses 30 pages a trait au premier élément : le « purpose alignment model ». Celui-ci permet de qualifier les éléments d’un portefeuille de projets par rapport aux axes différentiateurs de l’entreprise. Bref, un bel exemple de discrimination par la valeur. Mais surtout un modèle pleinement utilisable tous les jours. Certainement le plus utile du livre !

Le chapitre 3 a trait à la collaboration, c’est l’aspect « stand back » du titre. Ici les auteurs, au long des 25 pages de ce chapitre, nous proposent 3 outils :

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