Note de lecture : Gamestorming, par Dave Gray, Sunny Brown & James Macanufo

Note : 7 ; Plus qu’un livre de recettes de jeux sérieux

Existe-t-il un livre de référence des jeux sérieux, une sorte de livre de recette des principaux qui soient connus ? La réponse est oui, et c’est l’ouvrage dont vous lisez maintenant la note de lecture.

Bien que l’ouvrage ne soit pas explicitement divisé en deux parties, celui-ci compte 8 chapitres pour 260 pages, les 3 premiers peuvent être considérés comme une introduction au « game design », soit les 50 premières pages du livre. Bien que cela ne soit pas ce que l’on vient y chercher en premier, cette partie est particulièrement bien faite et jalouse en termes d’intérêt le reste du texte.

De cette première partie, le premier chapitre nous explique la structure et les éléments essentiels de la conception d’un jeu : les différentes phases, la notion de « fuzzy goal ». L’ouverture est la phase « divergente » du jeu, il va produire nombre de possibilités qui seront ensuite utilisés et approfondis dans la phase d’exploration. La phase de clôture est convergente, elle permet d’aboutir à un résultat unique, consolidé et exploitable.

Le second chapitre se concentre sur les 10 ingrédients essentiels du jeu. Ils sont à revisiter chaque fois que l’on va imaginer un nouveau jeu, non pas pour tous les utiliser, mais pour servir de toile de fond et les éléments avec discernement lorsqu’ils s’avèrent pertinents.

Le 3ème chapitre qui va clôturer cette première partie va passer en revue les compétences nécessaires à la mise en œuvre des jeux. Les premières gravitent autour du questionnement, pour générer des idées, les approfondir et les challenger. Vient ensuite la gestion de l’espace qu’il soit physique ou qu’il s’agisse de l’organisation des idées. Les métaphores et le langage visuel sont largement utilisés pour stimuler l’imagination et la création et les auteurs nous gratifient même d’un petit tutorial ! Enfin ce chapitre se referme sur une introduction à l’art de l’improvisation qui mériterait au moins un chapitre à lui seul.

La seconde partie constitue le catalogue des jeux. Celui-ci a été découpé par catégories. Le chapitre 4 regroupe 10 « core games », donc des pratiques pouvant s’adapter à de nombreux contextes. En fait, j’aurais plutôt tendance à parler de pratiques ou de briques élémentaires. Ainsi le « dot voting » ou le « force ranking » peuvent difficilement être considéré comme des jeux. Les « 7 Ps » sont plutôt des guidelines, tandis que l’empathy map ou le storytelling vont plutôt effectivement rentrer dans la catégorie des jeux.

Au chapitre 5, il est question des jeux plus spécifiquement consacrés à l’ouverture. Les auteurs nous en proposent un total de 26, que nous n’allons donc pas passer en revue. Certains méritent l’attention par leur originalité, tels que le Context map ou le cover story. Ce dernier me rappelle un peu l’exercice du futur désiré mais sous une autre forme. Le Fishbowl est sans doute plus particulier à mettre en oeuvre et s’appuie sur un aménagement particulier de l’espace physique. Le « low tech social network » a tout à fait sa place en temps qu’ice-breaker. Le pre-motem rejoint l’idée du futur désiré que j’évoquais plus haut. Enfin, le « stakholder analysis » apparait sans doute ici faute de mieux, mais l’exercice est tout particulièrement important pour les kick-off de projets.

Le chapitre 6 est consacré aux jeux pour explorer. Ils sont au nombre de 41 et constituent le cœur des attentes du lecteur ! La quantité affole un peu les compteurs, mais là encore, certains jeux sont plus des techniques, comme les « 5 pourquois » ou la Checklist. On y trouve quelques classiques largement publiés ailleurs, comme le canvas, la Product box, l’Elevator statement ou le pitch. Comme pour les jeux d’ouverture, certains s’appuient sur l’environnement physique, comme l’Open space ou le World café. Plus discrte, le Give and take matrix est sans doute l’un de ceux que j’utilise le plus aussi aurais-je aimé qu’il soit d’avantage développé. Enfin le Speed boat et le SWOT sont désormais des classiques que l’on ne présente plus.

Les jeux de fermeture présentés au chapitre 7 sont au nombre de 11. Leur objectif est de permettre la convergence ou le triage des idées. Ainsi le $100 test rappelle le « buy a feature », une manière ludique d’opérer des choix, c’est le cas aussi du Prune the future, tous deux proviennent des Innovation Games de Luke Hohman. Nombre des autres jeux proposés proviennent des techniques de rétrospectives, comme le 20/20 Vision ou le Plus / delta.

Le livre se referme sur un chapitre 8 qui cherche à nous éclairer sur la manière d’assembler ces jeux. Pour ce faire, les auteurs ont imaginé un contexte qui les conduit à selectionner 4 jeux de l’ouverture à la clôture. Finalement, c’est juste un exemple, cela ne fait pas de mal mais nous éclaire assez peu.

Le livre impressionne par la somme de jeux présentés. Toutefois, une bonne partie sont des emprunts tierces. Cela n’est pas un problème en soi car le texte rassemble ainsi des activités diverses présentés sous une forme synthétique commune. La forme justement se veut synthétique, mais elle est souvent insuffisante pour prendre correctement en main l’activité. Elle conviendra plutôt comme rappel lorsque l’on les a déjà vues ou pratiquées. Au final, c’est la première partie que j’ai le plus appréciée : elle donne de précieux guides et d’importantes informations pour créer ses propres jeux !

Référence complète : Gamestorming – Dave Gray, Sunny Brown & James Macanufo – O’Reilly 2010 – ISBN: 978 0 596 80417 6

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